„Blizzard Entertainment“ pirmą kartą išleido „World of Warcraft“ 2004 m. lapkritį, todėl „The New York Times“ šventė jubiliejų, apibūdindamas daugybę būdų, kaip po 20 metų vis dar galime pamatyti masinio kelių žaidėjų internetinio vaidmenų žaidimo įtaką.
Viena vertus, nors kelių žaidėjų žaidimai ir ankstyvieji socialiniai tinklai, tokie kaip „MySpace“, jau egzistavo, „WoW“ suteikė tikrą ateities vaizdą, kai visi prisijungs prie draugų ir nepažįstamų žmonių internete. Kita vertus, žaidimas uždirbo milijardus dolerių, naudodamas verslo modelį, apjungiantį mėnesines prenumeratas su žaidimo pirkiniais (įskaitant naminius gyvūnus ir gyvūnus, kuriais žaidėjai galėjo važiuoti), tapdamas didžiule „Blizzard“ grynųjų pinigų karve ir rodydamas kelią į būsimus interneto verslo modelius.
Žaidimas taip pat sukūrė nemirtingus memus, pritraukė įžymybių gerbėjus ir paskatino epidemiologus ginčytis, kad incidentas, susijęs su nekontroliuojamu fantazijos ligos plitimu, gali būti ištirtas siekiant įžvalgų apie realias epidemijas.
Be to, aš maniau, kad filmas nėra toks blogas.